マーケティング 2021.04.21 "視聴" ではなく "参加" したくなるオンラインイベントへの挑戦【Play Now! レポート⑥】
3月10日(水)に行われた「Play Now! ~オンラインイベントは、もっとおもしろくなる!~」。イベントの裏側にどんな想いがあったのかを踏まえて、このイベントの企画統括を行った小笠原が振り返ります。
これまで5つの記事で、ライブ配信のセッションの模様をお届けしてきました。これらのセッションをはじめ、Play Now!の企画会議の中では、実はアイデアベースでこんな会話が…。例えば、「セッションを淡々と進めるだけでは面白くない!」「オンラインでも誰かとワイワイ話ができないか?」などなど。こうした意見から、限られた準備期間の中でも議論を重ね、イベントを盛り上げる仕掛けにいくつか挑戦しました。
Rockup! Studioからセッションのまとめを話すストーリーテラーの瀬川
また、セッション以外に用意されている動画など、他コンテンツを紹介するコマーシャルの時間を設け、休憩時間に様々なコンテンツへ触れてもらうことを狙いました。約5分間という時間でしたがライブ配信ならではのアドリブ・演出も飛び出し、チャット欄も盛り上がりを見せました。
コマーシャルではセッション以外のコンテンツや、KODOUの紹介が行われた。
ストーリーテラーもコマーシャルも、どれだけの人の心に届いたのか、数値で示せるものではありません。しかし、ストーリーテラーの噛み具合をセッションの中でいじられたり、チャット欄に投稿された「おもろい、おもろい」「すごい!主催者のみなさんのパワーがすごい」というコメントの数々から、この仕掛けをやった意味があったと私は感じました。セッションだけを流す、あるいは司会進行として必要な情報を決められた原稿通りに読むのではなく、ビッグビート社員の言葉で、そしてライブならではの見せ方ができたことで、私たちらしさがにじみ出た演出にできたのだと思います。
しかし、オンラインだと物理的・心理的なハードルから、気軽に交流するというのは、なかなか難しいものです。ビッグビートがお手伝いをしているオンラインイベントの中でも、まさにお客様から課題だと伺う部分でした。
そこで今回は、「oVice」というバーチャルプラットフォームを利用して、「みんなでゆるトーク!」の時間を設けました。
講演者も参加者も集まって、盛り上がったoViceのゆるトーク。アイコンを自身で操作して、自由に交流できる時間が生まれた。
参加者・講演者・主催者が集まり、オンラインの会場内を自由に動き回りながら、会話ができる仕組みをつくりました。初めての取り組みでしたが、正直、予想以上の盛り上がり。「自社のイベントでも使ってみたい!」という声が聞こえてくるなど、嬉しい結果となりました。今回は1時間×2回で実施しましたが、特に講演者への質問・交流が活発に行われたことからも、セッション直後に15分ずつでも時間を設けられるとよさそうです。
イベントがオンラインで開催されるようになったことで、映像で届ける手法が主流になり、テレビやYouTubeの動画コンテンツと同じように “視聴” されるものになりました。しかし、イベントは本来その場に “参加” するもの。そして、気持ちがワクワクする瞬間が生まれるものであったはずです。そのためにはまず主催者がワクワクし、参加者のワクワクの気持ちをどうつくるかにこだわることが大切です。
Play Now!の企画の中では、私自身のワクワクの火種をもっと大きくできたはずだと、今になっては感じますが、それでもこのイベントに関わった社員・講演者・パートナーの皆様の気持ちが熱量となってにじみ出たからこそ、先ほども紹介した「主催者のみなさんのパワーがすごい!」というコメントをいただくことができたのではないかと感じます。
ストーリーテラーも、コマーシャルも、oViceも、すべて自社イベントとして初めての挑戦でした。ワクワクする気持ちを生み出すには、まだ経験のないことへ挑戦するというのが、一つの大切なポイントではないかと考えます。「こんなことができたらいいな…」というアイデアを具現化する、まさに「デザイン」への挑戦です。
コマーシャルの途中、アドリブでカツオのぬいぐるみが登場。やってみたら面白いかも!と出演側が楽しみながら行った。
また、特に社員からのワクワク・共感を高めることが、もう一つの重要なポイント。今回はプロジェクトチームへのアサインや段取りがうまくいかなかったことで、企画の発足段階から社員を巻き込み切れず、結果的に社内に火がつくタイミングが遅くなってしまいました。全社が関わるイベントとして早い時期からチーム編成・情報共有ができていれば、準備期間から火がつくのも早く、ワクワクの気持ちを全員で高められたのかもしれません。社内向けの説明会を複数回行ったり、個別の声かけを徹底していくことで、少しでも社内の熱を大きくする取り組みはできましたが、共感の強さが熱量に比例するとあらためて感じた瞬間でした。
企画段階からのこうした一つひとつの積み重ねから、主催者が誰よりもワクワクし、より多くの参加者のワクワクが生まれるような場になれば、きっとそのイベントはビッグビートが目指す「リードが集まる」イベントになるでしょう。BtoBマーケティングの一環としてのイベントである以上、リードの数での成果も求められるでしょうが、数だけにこだわって「リードを刈り取る」イベントではなく、同じ想いを持つ人が集まり、共感が生まれるような場になることが、私たちの目指すイベントの在り方です。
今後、より一層ワクワクの気持ちを大切にしながら、「ビッグビートのイベントって毎回面白いよね!」という声が集まるような、決して視聴者ではなく参加者としてイベントにのめりこんでいただけるような、そんな場をつくっていきたいと感じました。そして、お客様の案件でも、ワクワクの気持ちをつくるために頭をひねり、一緒になって楽しみながらイベントをつくりあげていくパートナーとして、挑戦を続けていきます。
これまで5つの記事で、ライブ配信のセッションの模様をお届けしてきました。これらのセッションをはじめ、Play Now!の企画会議の中では、実はアイデアベースでこんな会話が…。例えば、「セッションを淡々と進めるだけでは面白くない!」「オンラインでも誰かとワイワイ話ができないか?」などなど。こうした意見から、限られた準備期間の中でも議論を重ね、イベントを盛り上げる仕掛けにいくつか挑戦しました。
セッションの間もひとつのストーリーへ
参加しやすく、離脱しやすい環境だからこそ、一部だけの参加者も多いオンラインイベント。途中参加の方にもこのイベントの雰囲気やメッセージを少しでも届けられるよう、イベント全体を一つのストーリーとしてつなげる「ストーリーテラー」を立てました。オープニングやクロージング、そして各セッションの最初と最後に瀬川が登場し、ストーリーテラーとしてセッションのまとめや次セッションの見どころ紹介などを行いました。Rockup! Studioからセッションのまとめを話すストーリーテラーの瀬川
また、セッション以外に用意されている動画など、他コンテンツを紹介するコマーシャルの時間を設け、休憩時間に様々なコンテンツへ触れてもらうことを狙いました。約5分間という時間でしたがライブ配信ならではのアドリブ・演出も飛び出し、チャット欄も盛り上がりを見せました。
コマーシャルではセッション以外のコンテンツや、KODOUの紹介が行われた。
ストーリーテラーもコマーシャルも、どれだけの人の心に届いたのか、数値で示せるものではありません。しかし、ストーリーテラーの噛み具合をセッションの中でいじられたり、チャット欄に投稿された「おもろい、おもろい」「すごい!主催者のみなさんのパワーがすごい」というコメントの数々から、この仕掛けをやった意味があったと私は感じました。セッションだけを流す、あるいは司会進行として必要な情報を決められた原稿通りに読むのではなく、ビッグビート社員の言葉で、そしてライブならではの見せ方ができたことで、私たちらしさがにじみ出た演出にできたのだと思います。
気軽な交流、オンラインでもできないか?
コロナ禍以前に行われていたオフラインのセミナー・カンファレンスのイベントでは、セッションが終わると講演者への質問や挨拶で列ができ、直接話せる点も一つの楽しみでした。また、懇親会やネットワーキングとして、主催者と参加者、あるいは参加者同士がカジュアルに話せる時間がありました。「イベントじゃないと会えない人たち」と交流できるメリットがあったのです。しかし、オンラインだと物理的・心理的なハードルから、気軽に交流するというのは、なかなか難しいものです。ビッグビートがお手伝いをしているオンラインイベントの中でも、まさにお客様から課題だと伺う部分でした。
そこで今回は、「oVice」というバーチャルプラットフォームを利用して、「みんなでゆるトーク!」の時間を設けました。
講演者も参加者も集まって、盛り上がったoViceのゆるトーク。アイコンを自身で操作して、自由に交流できる時間が生まれた。
参加者・講演者・主催者が集まり、オンラインの会場内を自由に動き回りながら、会話ができる仕組みをつくりました。初めての取り組みでしたが、正直、予想以上の盛り上がり。「自社のイベントでも使ってみたい!」という声が聞こえてくるなど、嬉しい結果となりました。今回は1時間×2回で実施しましたが、特に講演者への質問・交流が活発に行われたことからも、セッション直後に15分ずつでも時間を設けられるとよさそうです。
「イベント」であるためのワクワクの気持ち
Play Now!を通じて、私たちビッグビート自身が「これからのオンラインイベントの在り方」を深く考える機会となりました。クロージングの中で、代表濱口からも話がありましたが、私たちはこれからも「イベントであること」にこだわり続けたいと感じます。イベントがオンラインで開催されるようになったことで、映像で届ける手法が主流になり、テレビやYouTubeの動画コンテンツと同じように “視聴” されるものになりました。しかし、イベントは本来その場に “参加” するもの。そして、気持ちがワクワクする瞬間が生まれるものであったはずです。そのためにはまず主催者がワクワクし、参加者のワクワクの気持ちをどうつくるかにこだわることが大切です。
Play Now!の企画の中では、私自身のワクワクの火種をもっと大きくできたはずだと、今になっては感じますが、それでもこのイベントに関わった社員・講演者・パートナーの皆様の気持ちが熱量となってにじみ出たからこそ、先ほども紹介した「主催者のみなさんのパワーがすごい!」というコメントをいただくことができたのではないかと感じます。
ストーリーテラーも、コマーシャルも、oViceも、すべて自社イベントとして初めての挑戦でした。ワクワクする気持ちを生み出すには、まだ経験のないことへ挑戦するというのが、一つの大切なポイントではないかと考えます。「こんなことができたらいいな…」というアイデアを具現化する、まさに「デザイン」への挑戦です。
コマーシャルの途中、アドリブでカツオのぬいぐるみが登場。やってみたら面白いかも!と出演側が楽しみながら行った。
また、特に社員からのワクワク・共感を高めることが、もう一つの重要なポイント。今回はプロジェクトチームへのアサインや段取りがうまくいかなかったことで、企画の発足段階から社員を巻き込み切れず、結果的に社内に火がつくタイミングが遅くなってしまいました。全社が関わるイベントとして早い時期からチーム編成・情報共有ができていれば、準備期間から火がつくのも早く、ワクワクの気持ちを全員で高められたのかもしれません。社内向けの説明会を複数回行ったり、個別の声かけを徹底していくことで、少しでも社内の熱を大きくする取り組みはできましたが、共感の強さが熱量に比例するとあらためて感じた瞬間でした。
企画段階からのこうした一つひとつの積み重ねから、主催者が誰よりもワクワクし、より多くの参加者のワクワクが生まれるような場になれば、きっとそのイベントはビッグビートが目指す「リードが集まる」イベントになるでしょう。BtoBマーケティングの一環としてのイベントである以上、リードの数での成果も求められるでしょうが、数だけにこだわって「リードを刈り取る」イベントではなく、同じ想いを持つ人が集まり、共感が生まれるような場になることが、私たちの目指すイベントの在り方です。
今後、より一層ワクワクの気持ちを大切にしながら、「ビッグビートのイベントって毎回面白いよね!」という声が集まるような、決して視聴者ではなく参加者としてイベントにのめりこんでいただけるような、そんな場をつくっていきたいと感じました。そして、お客様の案件でも、ワクワクの気持ちをつくるために頭をひねり、一緒になって楽しみながらイベントをつくりあげていくパートナーとして、挑戦を続けていきます。